
a capcom está a atravessar uma transformação silenciosa, mas profunda — deixou de depender do halo pessoal dos “produtores‑estrela” e passou a centrar a criação em mecanismos de colaboração em equipa, sistemáticos e sustentáveis. na mais recente entrevista da famitsu, o presidente e coo haruhiro tsujimoto expôs, pela primeira vez, de forma sistemática a lógica subjacente a esta mudança estratégica: não se trata de uma mera iteração de estilos ou tecnologias, mas de uma reconfiguração do paradigma de desenvolvimento.
nos últimos cinco anos, títulos como “monster hunter: world”, “resident evil: village”, “dragon’s dogma 2”, “devil may cry 5” e “street fighter vi” alcançaram sucessos tanto de crítica quanto de vendas (com exceção de “monster hunter stories”). as explicações externas foram variadas, mas tsujimoto apontou diretamente para o cerne da questão: a capcom pôs fim ao modelo “autor‑centrado”, que há muito dependia de criadores individuais, passando a construir um sistema “equipe‑centrado”, baseado na experiência coletiva, na sedimentação de processos e na transmissão intergeracional de conhecimentos.
ele confessou: “quando uma série fica vinculada a um desenvolvedor-chave, torna-se extremamente fácil cair na dependência de caminhos pré‑definidos. basta que essa pessoa saia e todo o ip pode ficar estagnado. isso não é liberdade criativa; é um risco estrutural.” por isso, a empresa negociou profundamente com os responsáveis de cada ip e decidiu romper com a inércia: cada nova sequência deve retornar ao ponto de partida para ser redesenhada, mesmo que isso signifique sacrificar as vendas no curto prazo. esse “desenvolvimento de reinicialização” não significa começar do zero, mas sim institucionalizar o capital intelectual, padronizar os processos e organizar uma cadeia de talentos — permitindo que a vitalidade de um ip independa da permanência de indivíduos específicos.
olhando para a primeira metade da década de 2010, a capcom encontrava‑se numa situação difícil: “street fighter v” teve uma estreia fria, “resident evil 6” viu sua reputação desmoronar e o reboot de “devil may cry” foi alvo de dúvidas; já “dmc: devil may cry” e “lost planet 3” chegaram a acionar alertas financeiros. o verdadeiro ponto de viragem surgiu em 2017, com “resident evil 7”: a perspectiva em primeira pessoa não foi apenas uma inovação formal, mas também um divisor de águas na lógica de desenvolvimento; deixou de ser guiada por um único “padrinho” que definia a narrativa e a mecânica de jogo, passando a ser moldada por múltiplas áreas trabalhando em conjunto para delimitar a experiência. desde então, sucessos como “monster hunter: world” e “resident evil 2 remake” vieram confirmar a replicabilidade desse novo modelo.
makoto uchida criou o primeiro “resident evil”, hideki kamiya definiu a estética de “devil may cry”, enquanto hideaki itsuno e yūji hirata colaboraram para dar vida a “dragon’s dogma” — todos esses ips icónicos carregavam a forte marca de seus respectivos autores. e quando essa geração de pioneiros começou a se afastar, a capcom não buscou “sucessores”, mas reconstruiu seu próprio sistema de renovação. o chamado “modelo equipes‑centradas” é, em essência, uma evolução organizacional de sobrevivência: não se trata de uma escolha estética, mas de um caminho inevitável imposto pelas mudanças na estrutura de talentos.